哔哩哔哩2021年Q2深度点评及全年展望

2021-08-28 03:19 作者: 来源: 本站 浏览: 我要评论哔哩哔哩2021年Q2深度点评及全年展望已关闭评论 字号:

摘要: 2Q回顾:用户、收入增长超预期,运营亏损扩大,广告收入成亮点。2季度,B站用户数、收入持续超彭博一致预期。B站总收入为44.95亿元,超出此前指引范围上限(42.5亿~43.5亿)3.33%(YoY+72%;QoQ +15%),超出彭博一致预期(43.0亿)4...

2Q回顾:用户、收入增长超预期,运营亏损扩大,广告收入成亮点。2季度,B站用户数、收入持续超彭博一致预期。B站总收入为44.95亿元,超出此前指引范围上限(42.5亿~43.5亿)3.33%(YoY+72%;QoQ +15%),超出彭博一致预期(43.0亿)4.53%。同比增长72%,环比增长15%。毛利率为22%,符合彭博一致预期。MAU达2.37亿(YoY+38%,QoQ+6%), DAU达0.63亿(YoY24%,QoQ+4%)。MAU、DAU增长持续略超彭博一致预期(MAU2.28亿,DAU 0.62亿)。

非游戏业务保持高速增长,广告占比进一步提高。本季度,B站四项主营业务游戏/VAS/广告/电商及其他收入分别为12.33亿/16.35亿/10.49亿/5.78亿,同比增长率分别为-1.19%/98%/201%/195%,其中广告业务收入占比进一步扩大至23%,增速领跑。游戏业务同比略有下滑,重点独代游戏《坎特伯雷特公主与骑士》、《机动战姬》、《刀剑神域》此前上线月底起陆续上线,预计收入贡献将于下半年体现。

3Q及全年展望:用户增长压力不大,非游戏业务带动商业化持续增长。我们认为B站全年用户有望实现同比30%以上高速增长。展望三季度,一方面暑期为B站传统用户增长高峰,另一方面伴随B站OGV陆续上线日上线),B站用户增长平稳进行。根据Questmobile数据显示,截止2021年8月8日,B站周活、周日活增速同比保持~30%,用户增长稳健。考虑到B站过往用户增长季节性特征(增长主要在一、三季度进行),我们认为B站全年用户实现同比30%以上增长可期。

游戏业务全年或存在一定压力,短期关注独代上线及游戏出海进展,长期关注自研进度。2Q21公司游戏收入业务小幅下滑,重点独代游戏《坎特伯雷特公主与骑士》表现尚可,《机动战姬》、《刀剑神域》表现一般,预计对收入贡献有限。考虑到公司上半年游戏收入基本持平,下半年虽有新款独代游戏持续上线,但考虑到游戏递延收入问题预计对收入提振作用有限,我们认为公司全年游戏收入同比增速或将低于15%。可能超预期点:

1)短期来看,建议关注游戏出海业务进程。公司于5月底在韩国发行《重装战姬》,反馈良好,考虑到公司在发行二次元游戏方面有丰富经验,后续或存在海外业务超预期可能,促进公司游戏业务增收;

2)长期关注自研进展。8月初公司举行游戏发布会,发布16款游戏,包括10款代理游戏、6款自研游戏。其中《斯露得》预约量突破30万,排行前列。

非游戏业务成为商业化主要动力。1H21公司非游戏业务YoY+136%,成为支撑公司商业化增长的主要动力。我们认为

1)受B站OGC业务逐步开展以及用户数的稳步抬升,带动大会员MPU稳步提高;

2)直播业务将作为B站整体内容生态一部分,仍将伴随公司商业化推进及内容生态发展而高速成长;

3)伴随花火系统上线,B站商业化整合营销速度加快;同时广告形式改版、广告算法中台建设持续加快、以及用户进一步增长对于广告算法精准度的促进作用,广告业务有望继续保持高速增长。

投资建议:我们认为,Bilibili上半年用户数增长整体符合预期,商业化稳健推进,我们认为,伴随公司用户数的增长,公司内容生态将持续完善,带动用户数及Up主数量增长,“飞轮效应”逐步显现,我们长期看好公司的稳健成长,建议关注Bilibili。

风险提示:MAU增长速度不及预期 、DAU/MAU不达预期;自研进度慢,新游戏上线反响不达预期;内容行业版权竞争进一步激烈;中概股监管政策进一步趋严

MAU增长节奏符合预期。本季度,MAU达2.37亿,环比增加6%,同比增加38%。移动端MAU达2.2亿,同比增加44%。其中正式会员达1.21亿,占MAU之比为51%。

DAU同比亦有所增加,但增速慢于MAU增速。本季度DAU达0.63亿,环比增加4%,同比增加24%。DAU/MAU之比环比下降0.5 ppts至26.4%。

MPU进一步提升,MPU/MAU之比为达同期最高。本季度,MPU达2090万,环比增加2%,同比增加62%。MPU/MAU之比为8.8%,比上季度(9.2%)略有下降,但仍为历史同期最高。

大会员占MAU之比进一步抬升。本季度大会员达到1740万,同比66%,环比8%,占MAU之比为7.3%。

ARPU及非游戏ARPU稳重有升。按照总收入/MAU以及非游戏收入/MAU分别计算,本季度:

– 非游戏季度ARPU:本季度增长至13.80元,环比增加13%,同比增加72%。

季节性影响导致日均使用时长下降,但仍高于历史同期。本季度日均使用时长达81分钟,较上季度减少1分钟。

活跃UP主数量持续提高。本季度月均活跃up主数量为240万,环比+9%,同比+26%。

– 投稿量:本季度月均视频投稿量达840万,同比增长41%,环比增长8%。

– 每UP主月均视频投稿量:本季度为3.5个,同比增长11%,环比下降1%。

– 播放量:本季度日均视频播放量达到17亿,同比增长48%,环比增长6%,其中PUGV视频播放量占比为93%,环比增长2%。

– 每DAU日均视频观看量:本季度为27.2次,同比增长19%,环比增长2%。

互动量:本季度月均互动量(包括弹幕、评论、收藏、分享、点赞、投币等)达到73亿,同比增长39%,环比增长10%。

B站总收入为44.95亿元,超出此前指引范围上限(42.5亿~43.5亿)3.33%(YoY+72%;QoQ +15%),超出彭博一致预期(43.0亿)4.53%。同比增长72%,环比增长15%。毛利率为22%,符合彭博一致预期。

非游戏业务保持高速增长,广告占比进一步提高。本季度,B站四项主营业务游戏/VAS/广告/电商及其他收入分别为12.33亿/16.35亿/10.49亿/5.78亿,同比增长率分别为-1.19%/98%/201%/195%,其中广告业务收入占比进一步扩大至23%,增速领跑。游戏业务同比略有下滑,重点独代游戏《坎特伯雷特公主与骑士》、《机动战姬》、《刀剑神域》此前上线月底起陆续上线,预计收入贡献将于下半年体现。

毛利率短期承压。本季度毛利润为9.89亿元,毛利率为22%,环比下降2ppts,主要是受公司短期内为发展直播业务、采用较为激进的发展策略、给予主播较高分成。

费用及费用率:本季度运营费用为25.1亿元,同比增加107%,环比增长27.46%;运营费用率为55.8%,较上季度(50.5%)环比提高5.3 ppts、

销售及推广费用:本季度销售及营销费用为14.00亿元,占总收入之比为31.1%,环比提高5.5 ppts。考虑到二季度公司上线三款独代游戏,本公司移动游戏的宣传开支或有增加需要,或导致营销费用占比进一步扩大。

其他费用:本季度行政费用/研发费用分别为4.36亿元/6.74亿元,占总收入之比分别为9.7%/15%,基本与上季度持平。

运营亏损:本季度亏损为15.21亿元,运营亏损率33.83%,较去年同期上升10ppts,较上一季度上升7ppts,主要是由于1)毛利降低;2)营销费用进一步扩大

Non-GAAP净亏损:本季度经调整归属股东净亏损为8.58亿元,同比增加81.93%,环比增加28.84%,经调整净亏损率为19.1%,同比扩大1ppts,环比扩大2ppts,超彭博一致预期(-31%/-26%),主要是由于公司投资收益较高。

根据Questmobile数据,整体7、8月用户增长保持+30%的增速,时长保持稳定。考虑到暑期为B站用户增长高峰期,且B站暑期持续通过加大投放、上线上线)等方式持续获客,我们认为B站年内实现2.6亿MAU整体有较大可能性。6~7月,B站整体市场保持稳定,7月单月时长同比去年实现小幅增长。

2.2 商业化:非游戏增长无虞,游戏短期关注独代上线进程及出海情况,长期关注自研进展

我们认为B站非游戏商业化增长无虞。我们延续此前在《哔哩哔哩(三问:“小破站”的中场战事》及《哔哩哔哩(BILI.US/9626.HK)二季度前瞻:用户数稳健增长,非游戏业务带动商业化持续推进》中的判断,认为

1)受B站OGC业务逐步开展以及用户数的稳步抬升,带动大会员MPU稳步提高,同时鉴于直播业务整体规模较小,仍处在发展早期,虚拟主播等独具特色,VAS仍为商业化重要支撑;

2)同时,直播生态未来将作为公司PUGC生态的重要组成部分,伴随公司整体商业化提速而加速增长

3)广告业务持续受益于系统建设及用户数增长仍将保持高速增长。伴随花火系统上线,B站商业化整合营销速度加快;同时广告形式改版、广告算法中台建设持续加快,特别是公司商业化团队升级、以及营销团队整合(市场营销团队和UP主营销团队合并成大的营销中心),广告业务有望持续保持较高速度增长

短期来看,B站游戏业务商业化或小幅承压。2Q21公司游戏收入业务小幅下滑,重点独代游戏《坎特伯雷特公主与骑士》表现尚可,《机动战姬》、《刀剑神域》表现一般,预计对收入贡献有限。考虑到公司上半年游戏收入基本持平,下半年虽有新款独代游戏持续上线,但考虑到游戏递延收入问题预计对收入提振作用有限,我们认为公司全年游戏收入同比增速或将低于15%。

1)短期来看,建议关注游戏出海业务进程。公司于5月底在韩国发行《重装战姬》,反馈良好,发行一个月进入收入增长榜前5。考虑到公司在发行二次元游戏方面有丰富经验,后续或存在海外业务超预期可能,促进公司游戏业务增收;

2)长期关注自研进展。8月初公司举行游戏发布会,发布16款游戏,包括10款代理游戏、6款自研游戏。其中《斯露得》预约量突破30万,排行前列。

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2021年08月28日 03:19:30

 

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