腾讯toB业务首超游戏是拐点还是终点?

2022-03-27 09:59 作者: 来源: 本站 浏览: 我要评论腾讯toB业务首超游戏是拐点还是终点?已关闭评论 字号:

摘要: 3月23日,腾讯发布了2021年第四季度和全年财报,财报显示,2021年全年腾讯实现营收5601.18亿元(单位:人民币,下同),同比增长16%,净利润(Non-IFRS)1237.88亿元,同比微增1%,是近十年来腾讯净利增幅最低的一年。 在营收结构方面,增...

3月23日,腾讯发布了2021年第四季度和全年财报,财报显示,2021年全年腾讯实现营收5601.18亿元(单位:人民币,下同),同比增长16%,净利润(Non-IFRS)1237.88亿元,同比微增1%,是近十年来腾讯净利增幅最低的一年。

在营收结构方面,增值服务、网络广告、金融科技及企业服务这三大业务板块整体稳固,并且在营收占比上继续保持“两升一降”的趋势。值得注意的是,2021年Q4,腾讯金融科技和企业服务板块收入首度超过游戏板块,成为腾讯控股营收贡献最大的业务板块,这同样也是成本投入增速最快的业务板块。

单季ToB业务营收体量超过了游戏业务,这也被业内认为是腾讯营收结构变化的一个重要拐点。但这还需要得到更多的验证,一方面来自于未来是否具有持续性;另一方面在于除了营收体量,利润上能否追赶上,毕竟ToB业务仍然处于高投入期,毛利率远远低于其它两大业务。比如腾讯云业务,产品研发投入较多,仍处于相当大的亏损,尤其是行业竞争价格战日趋白热化,作为国内市场份额第一的阿里云,也是在不久前刚刚宣布首次实现盈亏平衡。而金融科技业务,以此前公开业绩的蚂蚁金服和京东数科为例,目前都仍处亏损阶段,而且未来还面临着金融监管的不确定性,金科业务拆分疑云未解。

当下,腾讯净利润增速明显放缓是外界关注的焦点。但在未来,国内游戏营收增长的见顶以及版号的受限,网络广告的持续低迷,还有ToB业务面临的内外部承压,也都让其无法躺赢。

财报显示,去年第四季度腾讯总收入为1442亿元,同比增长8%,这创下了2018年930组织架构调整以来的增幅新低。净利润(Non-IFRS)为248.8亿元,同比下降25%,这也是继三季度净利下跌2%后,腾讯连续第二个季度出现单季净利负增长。

在营收板块变化上,四季度腾讯增值服务业务收入同比增长7%至719亿元,较上个季度增速下滑1%。网络广告业务第四季收入同比下降13%至215亿元。金融科技及企业服务业务收入480亿元,同比增长25%。增值服务、网络广告、金融科技及企业服务这三大业务营收占比分别为50%、15%、33%,较上季度继续深度调整,其中服务B端为主的数实经济收入规模首度超越网络游戏,也成为此次财报腾讯重点强调的信号。

腾讯在财报中表示,2021年是充满挑战的一年,腾讯强化了长期可持续发展的举措,但影响了收入增速的放缓。其中增值服务收入来源主要为游戏业务,受未成年保护政策和游戏版号等影响,腾讯游戏收入增速明显降低,也成为净利润承压的重要原因之一。网络广告收入的下降,则反映了教育、游戏及互联网服务等行业的广告需求疲软,部分被合并搜狗所带来的广告收入所抵销。主要由于移动广告联盟及微信朋友圈的广告收入减少,社交及其他广告收入下降10%至183亿元。媒体广告收入下降25%至32亿元,反映了腾讯视频和腾讯新闻服务的广告收入减少。而表现最为稳健的金融科技及企业服务,主要反映了商业支付金额的增加,互联网服务、公共交通和零售行业对腾讯服务的使用增加推动了企业服务收入的增长。

除此之外,腾讯去年第四季度净利润的下滑,主要受去年下半年广告收入倒退以及全年研发投入增加的影响。2021年,腾讯的广告业务、金融科技和企业服务等细分业务的收入成本均有所增加,使得全年总体成本同比增加21%。对于广告业务未来的增长,腾讯管理层表示,经济下行过程中,教培、游戏、房地产等产业遭受了打击,新行业成长需要时间,需要时间消化监管更加健康发展的要求,预计在年底会有回暖。

财报还显示,在毛利润方面,2021年Q4腾讯为578亿元,同比下降1.8%,环比下降7.9%,毛利率为40.1%,同比及环比均下降4个百分点,较彭博一致预期的42.68%低2个百分点。2021年全年公司毛利润为2459亿元,同比增长11%,毛利率为43.9%,较去年同期的46.0%同比下降2.1个百分点。

从去年第三季度开始,腾讯将本土市场游戏和国际市场游戏的收入作为增值服务业务下的新增子分部披露,以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。2021年Q4,腾讯来自本土市场游戏收入达296亿元,增长1%,主要受《王者荣耀》、最近推出的《金铲铲之战》及《英雄联盟手游》等游戏推动,部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵销。而来自国际市场游戏收入达132亿元,增长34%,反映出《Valorant》及《皇室战争》的新内容、在定期审阅收入递延期间后对Supercell收入进行调整的影响,及合并Digital Extremes的影响。

相关数据显示,2021年中国大陆游戏行业收入达460亿美元,贡献了亚洲游戏收入的一半,同时也达到了全球的四分之一;销售收入同比增长6.4%,虽然收入依然保持增长,但在“宅经济”效应逐渐衰减、爆款产品数量大幅下滑的情况下下,增幅较去年同比缩减近15%。除此之外,国内游戏用户规模达到6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和,增速首次跌破1%。伴随防沉迷新规落地和未成年保护工作逐渐深化,国内游戏用户增长之路将更为艰难,甚至可能转为负增长。

与此同时,仍未解冻的国内版号,也是悬在游戏厂商头上的达摩克里斯之剑。如果说2018年的游戏版号停发只是为了剔除粗制滥造的“氪金”游戏,恢复游戏市场正常秩序,那么2021年版号停发则不仅是为了整治游戏行业乱象,更是为了配合“双减政策”和“防止未成年人沉迷游戏”而打出的政策“组合拳”。近年来紧缩游戏行业的政策带来的打击无疑是巨大的。单就资本市场来看,腾讯作为游戏行业的老大,一个月前,其股价还在480元港元左右,但3月14日,腾讯股票下跌9.79%,3月15日,再度暴跌10.19%,收报298港元。相比去年2月750港元的高点,腾讯股价已跌近60%。

其他涉足游戏类的公司,如网易、完美世界、哔哩哔哩、三七互娱等股价也在过去几周有不同程度的波动。窥一般而见全貌,整个游戏市场悲观蔓延,游戏上市公司市值“腰斩”甚至“脚斩”的情况,也不在少数。“裁员”、“市值腰斩”是去年年末到年初,在各大游戏公司身上挥之不去的关键词。

市场空间增长受限,再加上紧缩游戏版号发放,头部企业加速扩张,一些平台渠道型公司也加速进入游戏自研领域,更是加剧了行业竞争态势。同时,版号缩减促使游戏越来越精品化,游戏产品开发成本提高,给中小型游戏企业带来越来越大的压力。在政策收紧的情况下,要想把命运掌握在自己的手里,游戏公司能做的只有两点:一是自研精品游戏,打造独创IP;二是探索出海道路,推进海外业务。若游戏公司在此前已经成功申请到版号,则应当着重优化已有版号游戏的内容、玩法,并进一步探求新的盈利渠道;如公司目前尚无游戏产品获得版号,则应注重开发中游戏产品的合规设置,及时调整经营策略,积极推进游戏出海业务。

对于游戏行业的未来,腾讯方面则表现非常乐观,称现在所处的情况与2018年类似,但游戏行业是非常年轻,充满活力的一个行业,其增长势必受到娱乐行业技术变革的推动,而娱乐行业的增速也势必高于总体GDP的增长,这是由人类的需求层次理论决定的。相信中国经济一定会继续保持快速增长,娱乐行业也将更加快速增长,与游戏相关的活动也会更加活跃,包括元宇宙等新概念也会令游戏行业受益。“展望未来,预期未成年人保护措施的影响将于2022年下半年全面消化,待新版号发放后,我们将受惠于更多新游戏的推出。”

腾讯此次财报中,金融科技及企业服务业务的营收增速、营收规模成为一大亮点。2021年全年,腾讯金融科技及企业服务业务收入同比增长34%至1722亿元。根据财报披露,金融科技服务收入的增长主要反映了商业支付金额的增加。企业服务收入同比快速增长,乃由于传统产业的数字化及互联网行业的视频化趋势,以及自2020年11月合并易车的企业服务收入的贡献。

尽管toB业务发展势头不错,但腾讯也并非高枕无忧。比如,在金融科技业务发展上,最近有关互联网金融平台监管的消息也越来越多。今年全国两会上,中国银保监会主席郭树清表示,坚决遏制资本在金融领域无序扩张,加强非金融企业投资金融机构的监管,筑牢产业资本与金融资本的防火墙。坚持规范与发展并重,强调金融创新必须在审慎监管前提下进行,同类业务、同类主体一视同仁,依法将互联网平台金融业务全面纳入监管。强化金融反垄断和反不正当竞争,规范持牌机构与互联网平台公司业务合作,维护市场秩序。郭树清还提到,对蚂蚁集团等14家互联网平台企业涉及的金融业务,在过去没有纳入监管,现在正在逐步纳入监管中,这有一个过程。当下,蚂蚁自查基本结束,整改还没结束,有些问题还需要进一步探索,有新情况会及时披露。

面对腾讯相关金融科技业务是否会分拆成控股公司的问题,腾讯公司总裁刘炽平表示,确实在与监管方探讨成立金融控股公司的可行性,监管方显然是希望通过金融控股公司来监督系统性风险,能够获得一张金融控股公司的执照,对于行业和公司而言都是积极的。如果腾讯能够达到相关标准并获得这样一张执照,某些组织架构方面的变化,对于公司业务不会造成实质性影响,影响偏中性和短期,长期来看依然是积极的。

金融科技面临外部的不确定性,而云业务则已经开始步入调整期。上周,有媒体报道腾讯多个事业群正在进行人员缩减,其中CSIG(云与智慧产业事业群)是一个重灾区,由于去年教育行业“双减”影响,腾讯云2部(教育)被缩减得非常厉害,之后会和其他部门合并。另外还有“销售助理”这样较为边缘的岗位会被裁掉或调往地方子公司。这些系列动作也被业内解读为腾讯急于在toB业务实现盈利目标。

刘炽平此次也回应称,“目前,互联网行业正在遭遇结构性的挑战和改变,腾讯作为其中参与者也会主动进行调整。过去,行业是竞争驱动型,投入较大;现在,相比短期收益大家更关注长线业务发展,更健康地投入,尤其是对营销成本、运营成本和人力成本的优化。我们也对亏损业务进行了成本优化动作,以便保持更加健康的增长。”

腾讯方面还指出,云服务行业的竞争非常激烈,有时候为了取得更大的市场规模,获取更多客户,需要提供更大力度的价格折扣,更优质的客制化服务,这些可能都会导致利润率的下降,甚至出现负利润率,此外当然还有巨大的市场营销和渠道投入。当业务达到一定规模的时候,就可以将自己研发的产品重复提供给不同客户,从提高利润率,同时向既有客户推荐我们的平台服务(PaaS),其利润率高于基础设施服务(IaaS)。我们的云业务,包括IaaS和PaaS,目前还处于净亏损的状态,而SaaS业务一直都有成本,但是还没有产生很多营收,所以都是亏损业务。未来我们会不断提升云业务的盈利水平,也不断提高SaaS业务的变现能力。

腾讯在财报中表示,目前将优先考虑扩大SaaS的业务规模,而非追求显著的收入,国际市场上核心企业服务SaaS商业化的成功经验,以及本土PaaS支出的重大规模及高速增长,印证了核心企业服务SaaS在中国的商业化潜力。鉴于市场环境的变化,我们正重定IaaS及PaaS的发展重心,从单纯追求收入增长,转向以为客户创造价值及实现高质量的增长为目标。相信从长远来看,这些重心的改变将使我们的客户受惠,并改善我们的利润率。

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