摘要: 本文对哔哩哔哩从二次元社区转型成为如今的内容视频网站,再逐渐向多个领域渗透的策略进行了梳理,以及对B站在不同时间段所推出的运营策略所带来的发展进行了分析,作者为家园工作室产品组成员。 当我们回顾B站发展的历史轨迹,也可以发现B站在10年的发展间,对于产品定位的...
本文对哔哩哔哩从二次元社区转型成为如今的内容视频网站,再逐渐向多个领域渗透的策略进行了梳理,以及对B站在不同时间段所推出的运营策略所带来的发展进行了分析,作者为家园工作室产品组成员。
当我们回顾B站发展的历史轨迹,也可以发现B站在10年的发展间,对于产品定位的不断思考与变化。B站的发展,大概可以分为以下的几个阶段:
熟悉B站的人都知道,在上古时期,当年的B站实际上是A站的后花园。B站的第一批用户,实际上就来自于A站。
当年的B站,实际上是一个以ACG文化为主的社区分享平台,用户也主要来源于ACG爱好者。可其实在当时,A站才是主流的ACG分享社区,但是在已经有一定用户量的情况下,由于A站实行用爱发电,导致其经常出现视频上传以及服务器方面的问题。
相较于A站的不稳定性,B站在后来的网站产品体验上,明显强于A站。导致大批用户不断向B站涌入。这些用户成为了B站的第一批用户。随着技术的不断改变,以及陈睿的buff加持,B站此时的发展已经能与A站平分秋色。
在当时,在A站与B站面前,都摆着一个相同的问题:版权时代正在逐步来临,对于很多内容来自于番剧搬运的A站与B站,资源搬运都潜藏了许多不确定性。版权问题,似乎成为了这两家二次元网站的未来发展路上的定时炸弹。
这两年,是B站发展最快的时间。良好的用户体验,大量的资源供给,小众的注册方式,B站似乎成为了此时文化的乌托邦,大量精品的UP主和视频在这一阶段集中爆发。无论是小众还是大众,还是许多国外优秀的搬运视频,也是从这一阶段开始。
同时,此时的B站在陈睿的帮助下,商业化运营时代正式开启,开始了二次元手游的代理模式:从崩坏到FGO,此时B站已经逐步走向了商业化的道路。此时的B站看上去一片祥和,但是平静的表面下,许多问题也在暗流涌动:
作为一个商业公司,其盈利方式必须能够自我保护,同时必须可调整,详见商业模式的遵循条件。
而在游戏代理的盈利模式上,显然B站的游戏代理业务是具有可被取代性的,同时由于游戏营收的比重在营收结构中所占的比例较大,难以调整,对B站来说,是一个巨大的隐患。可对于当时的B站来说,游戏与社区本身主营ACG业务相关度较高,国内ACG相关的手游在当时也处于蓝海阶段,是较好的商业合作方向。选择游戏代理模式,对于合作双方,都解决了燃眉之急。
但是对于现在的B站来说,减少游戏业务在B站营收结构中的占比,是一件优先度较高的策略,我们也能看到B站在减小游戏收入方面所作出的努力。
随着经济的不断发展,人们对于知识产权方面的意识越来越强。A站就曾因为版权问题,被土豆优酷起诉,最终以赔偿告终。有A站的例子在前,实际上,B站也存在相同的问题。B站内容在很大一方面也来自于UP主们的搬运。比如说大量的番剧资源和电影等,只是当时的B站,没有受到较大的处罚。
由于用户数的不断增加和用户群的不断扩展,B站原有的初期用户和后来涌入的用户之间,由于各自价值观,以及标签的差异,就有可能会产生一定的摩擦。而这样的新用户大量涌入,对于原生社区的冲击以及影响,和原生用户之间的矛盾,是许多内容社区在用户快速增长时期所遇到的问题。比如知乎,比如B站弹幕形式的来源——日本的NicoNico网站,都曾遭遇相同的问题。如何做好社区管理,对于此时的B站也是个问题。
当时的B站实际上,还是以番剧观看和二次元相关内容为主。而对于广电的第一次吐槽,或者说日漫的第一次封禁,就是在2015网传广电出台的日漫封禁,牵涉了很多人耳熟能详的众多超级IP:刀剑神域,东京喰种等。政策的压力下,B站这个在当时还是以二次元社群作为核心的网站,受到了重创。
由于移动端的不断发展,彼时手游的发展已初见端倪。B站2014年与米哈游合作,开始了崩坏学园二的运营,这款游戏至今仍在平稳运营,是B站运营时间最长的游戏,《崩坏学园2》也因此被玩家们戏称为“二次元苟命天王”。
《崩坏学园2》的成功对B站与米哈游来说都是重要的。从米哈游的招股书上看,在2017年也就是《崩坏3》上线之前,B站是除开App Store与Google之外《崩坏学园2》最大的联运合作伙伴。而对于B站来说,《崩坏学园2》是国内首批在市场上取得耀眼成绩的国产二次元精品游戏,它的成功让国内游戏市场看到了国产自研二次元游戏成长为爆款的可能,而B站也因此受益,进一步坚定了自己代理运营二次元游戏的信心,
同时作为平台,B站开始受到了更多游戏厂商的青睐。2015年11月,Fate系列手游《Fate/GrandOrder》国服宣传片公布,B站宣布《FGO》将是B站独家代理的首款手游产品。
这两个制度的推出,标志着B站商业化的开始。“新番承包制度”与大会员制度,实际上是对商业化的一次探索,以及对原有用户的一种暗示“用爱发电是不存在的”。会员制度实际上是早期就一直存在的,对比国外的NicoNico,会员制度似乎是最好的变现手段。也为之后B站大会员制度的进一步发展等,奠定了基础。
在进行用户群体的扩展时,B站选择从核心二次元群体向游戏区域进行扩展。由于原有的B站用户多为重度ACG文化爱好者,所以从游戏方面进行用户群体的扩展(泛二次元人群),减小了在B站在进行前期用户增长时遇到的阻力。同时减小各个用户群体之间的交流可能,分区的多样化以及标签的生成,就是为了减小不同标签化人群之间可能产生的摩擦。
如果说前面的几个问题都能通过一些其他的方式,转化为对B站相对有益的方面的话。政策上的问题,就是B站难以跨越的大关。之前也说过,初期的B站,很大一部分的生存空间,是需要其他的视频网站的,在被要求下架非正版番剧以及资源后,作为以ACG为核心的B站,在生存上就受到了极大的威胁,许多原有的核心用户可能会大量流失,这也就是B站面临的最严峻的问题。
(1)B站在初期积累了一定量的用户,同时B站的早期用户依旧留存。其所经营的良好的社区氛围与环境,增加了用户的归属感与粘性,这是B站能够始终存留下来的重要原因。
自此开始,B站的定位开始发生了改变,去二次元化,或者说泛二次元的社区化势在必行。这也是B站在转型时期的一系列动作之中,所体现出的对于自身定位的变化。同时,B站对于付费制度的初步探索,为B站未来的商业化进程打下了铺垫。
(1)b站开通了直播功能。早期的直播功能是由各类B站具有较高人气的UP主所撑起来的,加之后来B站许多关于BML,拜年祭等的直播,B站的直播才逐渐活跃起来;
(3)增加不同视频分区人群的标签化,迎合主要使用人群95-00后的特质:特质化
(5)加大社区建设的力度,同时与各类大IP进行合作,梳理品牌形象,同时开始自创综艺等。增加平台自身的内容产出。
(6)在“推荐”页面上,开始逐渐走向中心化,开始力推点击量较高的视频(通常是点击过万)的大型Up与部分新人up(播放量几千左右的)相结合,同时逐渐推出“百大up”等一系列活动,社区的建设也不断在向中心化推进(与抖音类似),将平台吸引过来的流量本身,作为up的收入来源(广告类似),同时不断增加up之间的互动,增加关注度,对up进行反哺。这样的一个“up——内容——流量——收入”这一模式不断做大。从而不断进行社区促活以及社区文化建设,构成一套增长闭环,不断壮大社区。
从原有的小众社区,到现在的综合性内容自产社区。B站不断顺应着主要用户,也就是Z世代的心理:特立独行、孤独、标签。从小众到泛娱乐化,B站从一开始以基于原生内容的二次创作,到后来以ACG为社区特色,同时进行泛娱乐扩展,从美妆区开始衍生出直播。再到对内容生产的鼓励,同时对于引入推荐算法,对不同分区的爱好者,进行标签化。符合用户对于内容社区的期待以及用户心理。
看B站的发展史,我们见证了一个小众的社区不断发展,最终成长为一个较为成熟的商业UGC社区。B站的发展顺应了一代人的潮流,也见证了这些人的成长。从动漫和游戏,这些童年的热爱开始,到后来消费人群的快速增长,是兴趣与热爱成就了B站,也是B站良好的运营成就了B站。基于此,B站才能逐渐发展成现在这样的一个综合型的平台。
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2023年02月13日 09:06:02
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