折戟无数的二游市场终于出了一款畅销Top 10的新品

2023-09-04 11:48 作者: 来源: 本站 浏览: 我要评论折戟无数的二游市场终于出了一款畅销Top 10的新品已关闭评论 字号:

摘要: ,他们的核心思路与常规的工业化模式不同,更注重中心思想的串联和核心内容的细节呈现,手工打磨的环节会很多。 比如在分镜制作上,除了传统的制作流程之外,他们还会额外考虑角色真实感的呈现,去强调符合每个角色的肢体语言、独特动作、情感表现方式,来给玩家提供非脸谱化的角...

,他们的核心思路与常规的工业化模式不同,更注重中心思想的串联和核心内容的细节呈现,手工打磨的环节会很多。

比如在分镜制作上,除了传统的制作流程之外,他们还会额外考虑角色真实感的呈现,去强调符合每个角色的肢体语言、独特动作、情感表现方式,来给玩家提供非脸谱化的角色真实感,以及角色之间鲜明的关系性,从而让角色的生活氛围深深刻画在大家心里。

也会考虑更具备视觉冲击力、画面张力的镜头,让比赛的热血气氛能被玩家清晰地感知到,并且随着镜头的引导衔接到更高潮的场景——演唱会。而演唱会的塑造则是 Cygames 的老本行,已经在《偶像大师 CGSS》上打磨、积累过无数遍。

其实优俊无论是在分镜制作,还是在 3D 建模、动捕、场景刻画、UI 打磨等各个方面,都具备实打实的积累,以及多年的迭代。比如最基础的美术表现能力,Cygames 先后经历了老牌艺术家坐镇→广纳美术贤才→多产品多风格验证→资本补齐上下游生产链的多个环节。在技术迭代上,又经历了纯 2D → Live 2D →轻量级 3D →纯 3D →高精 3D → 3D 复杂化表现这一步步的积累。

这些技术美术的基础,使得优俊的底子无比夯实,一经问世就是肉眼可见内外兼修的 顶配战士 。用一场演唱会就能窥见一二,建模、动作、灯光、舞美、运镜……都是吃功底的部分:

而在技术积累之外,优俊最大的长板还是日系二游顶尖级别的内容功底,甚至不夸张的说,所有的技术、美术,都是围绕内容运转的产物。

在优俊日服上线的时候,我们就曾拆解过这款产品。它内容功底强的地方在于,能把一个日本国民级别的文化题材,拆解并重组成一个二次元属性极强的 偶像 + 热血 为内核的作品。

制作组曾透露他们的核心目标:其一,对赛马题材进行细致和认真的描写,其二,表现出角色真实的存在感。具体来说,前者是通过刻画角色的「真实赛马背景」,向玩家传递赛马的魅力以及历史。而后者,就是刻画角色各不相同的个性,来呈现角色真实性、酝酿角色魅力。

因此优俊在设计的时候,极其强调角色的两种属性:赛马背景和角色共情点。其中,角色、比赛、共情三个要点,被 热血 要素串联,而二次元文化的萌点则贯穿了从认知、依赖,到共情的不同环节,逐步引导玩家喜欢上游戏的角色。

在题材真实性的刻画上,游戏会引入赛马历史上让人难以忘怀的故事,融入到角色故事设计中,甚至会让一些剧情有意弥补现实遗憾,往马主、粉丝期望的完美结局发展。

而玩家即便是不那么了解赛马文化,也能从游戏高水准的二次元内容呈现手法上,逐步喜欢上角色。刚开始,玩家可能只是觉得角色制作精致、讨喜,而随着养成的进行,游戏会不断释放角色萌点,结合前文技术美术的功底,逐渐刻画角色在玩家心里的印象。

游戏里的角色剧情、主线剧情也都往沉浸式的 Galgame 方向靠拢,从全方位的视听上强化玩家的体验。而一旦代入进剧情,角色围绕 热血 展开的情节,也能以最低的门槛抓住玩家的注意力,在游戏主线、角色剧情的高潮,完成情绪共鸣,让玩家真正喜欢上角色。

具体来说,优俊的玩法就是一个偏写实的模拟养成过程,融合了模拟经营 +Roguelite+ 卡牌养成三类玩法,在限定周期内培养角色,合理规划养成线提升其基础属性,再通过比赛获得粉丝并以此获得参加大赛的资格,最终比赛串联演唱会,释放热血后的感动、形成共鸣。

这种玩法独立于我们现在语言体系下的玩法大类,本质上是以某种场景和规则为前提,逐步细化勾勒出的场景化玩法。优俊选择的方向决定了,这套玩法具备很强的不可复制性、独特性,因为它的基础是某种场景,只有具备相同场景的题材,才有可能部分套用它的玩法。

同时由于强化了场景的刻画,游戏的玩法更像是在让玩家体验场景,代入感也比纯玩法、纯规则的游戏强出不少,因此也更容易让玩家产生游戏想要的情绪共鸣。而这正是角色养成系的二次元游戏最希望看到的效果。

长足的积累、顶尖的技术美术、深入的内容功底、独特又贴合题材和主旨的玩法设计,这些要素无疑让优俊坐实了海外顶配二游的头衔。结合题材文化在日本等海外市场的基础,优俊长期霸占日本畅销前列、问鼎繁中和韩国市场,也是手到擒来的事情。

但不论优俊在海外多么优秀,我们还是得考虑最现实的问题,它到底在国内能不能抗住市场压力?

客观来说,当前国内二游赛道的环境非常恶劣,优俊赶在 8 月末上线,面临的挑战也非常多。一方面,二游赛道流量枯竭,自 4 月国产头部二游空降榜首以后,二游又不得不面临版号开闸以后的扎堆环境,诸多产品不得不上线,但又没有合适的档期,僧多粥少以致于多款产品上线即下滑,甚至直接暴毙。

另一方面,优俊选择的小众题材对国内的渗透力不足,与此同时二次元偶像题材在国内也不算大众二游题材,随着国内二次元 游一代 (第一款游戏就是国产二游的人群)的崛起,传统日系二游用户在整个二游大盘里的占比也在下滑,市场和用户双向选择之下,产品趋势也在变化。这些变化对 纯日系老派二游 + 小众题材 的优俊来说,都不算利好。

首先,优俊在海外上线后,基于其优秀的品质和极高的热度,它也自然而然传进国内二游圈,尤其对本就时刻关注海外二次元圈子动态的老二游人群来说,这款游戏可谓是无人不知,甚至很大一部分用户已经早早体验过,对它知根知底。

其次,优俊的游戏虽然没有第一时间进入国内,但其衍生内容早已扎根国内,渗透力和口碑都数一数二。比如官方衍生的 4 部番剧都在第一时间引入 B 站,且评分都在 9.7 以上,最高的一部番剧评分为 9.9,属于 B 站站内最受好评的番剧之一。

而且不光是官方内容,游戏的同人作品、梗、表情包,乃至在海外引起玩家轰动的种种事迹,也都悉数传入国内,在二游圈子里为人津津乐道。

可以说,优俊在国内的底子不弱,甚至扎根很深,只不过二次元圈子里不知道它的人没多少,需要的不是打开认知而是重新激活,而在二次元圈外,优俊过于核心向的题材和内容又离大家比较远,不仅需要打开认知、还需要一步步引导大家理解它,再进一步才是沉淀和消费。

结合国内二游市场近况,核心问题就在于:圈内流量枯竭怎么激活,圈外门槛太高怎么拉新?再来看 B 站游戏的打法,给我最直观的感受就是大力出奇迹 + 慢工和细活。

首先优俊的预热周期足够长且资源充足。一个大前提是,今年二游档期十分稀缺,导致很多产品不得不节省预热期投入,甚至上线期的档期也很难抢到。而进入 8 月份以后,B 站游戏从 8 月初官宣开启预约以后,一直在释放站内的核心广告位,不断酝酿。就个人感受而言,不说每天都看得到优俊的 Banner,至少每天都刷得到一条它的信息流广告。

其次在这几天游戏上线前后,相信所有玩 B 站的人都看得到,其中几乎所有广告位都在往优俊身上倾斜,整个 B 站几乎被这一款产品包场。期间不论是开屏、Banner、推荐、搜索,还是其他 UP 主内容合作,都被换成了优俊。此外不光是 B 站,包括斗鱼、抖音在内,优俊的公测直播将在这些平台上持续整整七天,不断扩张影响力。

最后具体打法上,优俊的营销策略分为两大层次:官方主打大作感,强势号召核心玩家回归,吸引新人眼球;三方则是营造破圈点,一边渗透核心玩家圈层,一边强势调动圈外玩家的兴趣。

一是提炼了优俊 IP 认知度最高的梗 马儿跳 ,即其衍生番剧最终话的经典主题曲《优俊蹦跳传说 / 马儿蹦跳传说》的衍生梗,这首曲目贯穿了优俊的方方面面,不仅仅是番剧主题曲,还是游戏主线通关的演唱会曲目,其洗脑的旋律也曾在海外风靡 TikTok,里面的歌词 俺的爱马 也成为了中文圈子里的热词。

二是 B 站发起 闪耀吧俺的爱马 话题,仅在 B 站短时间内就积累了超过 6400 万的话题浏览量,又配合 万物皆可马儿跳 的创作激励活动,在一个月的时间内征集二创内容,并给与丰厚的奖励。

期间,泛式、逍遥散人、浑元、特效小哥、猛男舞团、老番茄等知名 UP 主参与视频创作,山药、于彦舒、Krenz 等 40 多位画师绘制贺图,贤儿、流一、百合欧皇子、黑龙贯通等都能给十余位 Coser 出图造势,一时间 B 站站内涌现了海量高品质的优俊系列二创内容,并快速渗透到各个新老玩家的圈子里。

逍遥散人等 UP 的二创视频里,以非常抽象的游戏玩法 + 内容还原,戳中了无数观众的笑点,也把优俊的竖屏特色、马儿跳梗,轻松诙谐地传递了出去

三是在 B 站以外的平台,优俊则是进一步从 俺的爱马 梗和歌曲中提炼出 马儿跳舞蹈挑战 的话题,形成优俊自身的本土化符号向外扩散,依靠魔性洗脑的歌舞和二创内容,进一步尝试破圈,吸引更广大的二次元爱好者和玩家群体。

总体来看,B 站游戏在面对二游赛道困局的时候,采用的打法是顶配资源 + 降低内容门槛 + 拉长推广周期的整合策略,既保证能够依靠 热梗和精品二创 快速拉回老玩家,又能通过 高品质大作和魔性二创 突破圈层壁垒找到新用户。

这也才有了优俊如今上线后的成绩,不仅在免费榜、畅销榜上都取得好位置,还激活了圈内外生态,让更多核心圈层和圈外的新老用户参与进来。

如今举例优俊上线的成绩大家已经有目共睹,在今年 8 月低迷的二游市场中,能取得畅销 Top 10 的位置已经是非常超出我的预期了。

国内二游市场越来越割裂,上限被头部产品拔的无限高,市场生态也在不断将这些产品神话,这种现象的另一面,是入局门槛越来越高,评判标准越来越远离实际的环境。这种环境下,哪怕是好作品,也不见得就能成功。

在我看来《闪耀!优俊少女》从美术、技术、内容、玩法独特性、作品内核等不论哪一方面来看,它都算得上一部十足的好作品。但这种好的定义是存在边界的,比方说不了解游戏所选小众题材的人,难以体会到最内核的热血情绪;没有长期了解日系二次元文化的人,也难以捕捉其角色塑造的细腻之处。

所以在这类内容向二游面向国内如此庞大又驳杂的市场和用户群体时,它最核心的命题便是:如何找到能够欣赏它的人。显然,能取得如今的成绩,《闪耀!优俊少女》可以说已经找到了突破口,而跨过这道门槛后,它在未来的路也可以走得更加长远。

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2023年09月04日 11:47:51

 

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