摘要: 经历了堪称”地狱级“难度的暑期二次元新游档期后,我想大部分人对于目前市面上二次元新游的看法都谨慎了许多。 很早前我们就在文章里聊过,如今的二次元新游一味跟风、卷美术、扩充团队的思路并不值得推崇,在做这些事情之前不妨先把自家产品的定位搞懂,尤其是找准自己的优势区...
经历了堪称”地狱级“难度的暑期二次元新游档期后,我想大部分人对于目前市面上二次元新游的看法都谨慎了许多。
很早前我们就在文章里聊过,如今的二次元新游一味跟风、卷美术、扩充团队的思路并不值得推崇,在做这些事情之前不妨先把自家产品的定位搞懂,尤其是找准自己的优势区间,因为在如今这个年头只要【平庸】或被头部产品横向覆盖,那就是失败的。
可惜的是,今年市面上只有寥寥几款新作明白这个道理,而下一款有机会找到方向的我看好这款今日开测的《依露希尔:星晓》。这款产品在今年的二次元新游里不算高调,但我个人和《依露希尔:星晓》有一段特殊的缘分,因为我早在20年的BW游戏试玩区就接触过这款产品,那个时候游戏甚至还没官宣,也是在当时我就对这款产品留下了不错的印象。
这么说吧,二次元游戏里正儿八经打磨3D并坚持到上线的不多,而《依露希尔:星晓》可能是目前已获版号的新作里卖相最好的产品之一。下面,我会用我的视角聊聊我为什么看好这款哔哩哔哩游戏自研并打磨多年的二次元新作。
时间已经告诉我们,最近这两年对业界“误导”最严重的概念可能就是以SCP、神秘学、基金会等为首的新一代创作风口或者商业概念,而在多款备受期待的相关产品或砍或销声匿迹后,我们才发现被大家寄予厚望的Hope只是虚无的黄粱美梦。
对于这个问题我其实不置可否,单纯以经验而论,所谓风口也只会出现一两个真正吃到蛋糕的人,而二次元市场这个盘子的特点是“大”,老牌产品挤压新作生存空间的现象愈发明显。所以,一旦出现所谓的风口,那么跟风的死掉9成以上几乎就是市场铁律,无关产品本身属性。
不过,这也不意味着跟【流行】反着走的产品就一定可以成功,在我看来他们起码需要具备两个特质。一是题材与风格足够差异化,最好是业界这两年没什么人做过的。二是美术与技术很能打,起码是行业目前腰部以上的水平。《依露希尔:星晓》目前的表现和上面这两个点完全合的上。
《依露希尔:星晓》是目前市面上少见的以“舞台剧幻想”为题材的二次元产品,围绕“舞台”“幻想”“乐园”等核心设计元素,通过视觉效果来传达出一种“童话”与“梦幻”相结合的视觉体验。
具体到实现《依露希尔:星晓》做了两手准备。游戏带有奇幻风的异世界背景就是很好的参照,主线故事里的剧团、梦境、乐园等元素为游戏增添了极高的辨识度,你能从游戏的各个方面找到与题材主题相契合的点。
主界面的UI设计相较已被经玩家们看腻的扁平黑白灰虚拟投影UI,《依露希尔:星晓》明显更加复古,给人一种强烈亲切感,底部专门设计的图标则颇有漫画手绘的味道,与界面展现的人物以及大背景相得益彰。
人物本身的设计也有很好的考究,《依露希尔:星晓》人物设计第一印象就是明亮且色彩丰富,整体人物的服饰造型融入了欧式造型的味道,剑与魔法的存在进一步突出游戏异世界幻想的主题属性。
角色展示界面特别好评。乍一看这个页面非常普通,但你仔细观察后就会发现这个页面藏了很多东西。比如角色是正对着“镜头”的,通过玩家的视角过去就好比一盏聚光灯打在角色身上,暗地里契合了游戏的“舞台剧”属性,同时构筑了一种现代光影艺术与复古胶片艺术的朦胧美。
《依露希尔:星晓》想要通过“舞台剧幻想”展现的一系列东西在角色、UI、场景等画面表现上都提现的淋漓尽致,这让《依露希尔:星晓》相较市面上的其他产品具备很高的辨识度,摆脱了二次元玩家对“大众脸”的固有印象。而能够做到上面这点,《依露希尔:星晓》扎实的美术与技术功底无法忽视。
《依露希尔:星晓》的剧情呈现全程采用了目前少见的全3D动画演出,抛开成本不谈,《依露希尔:星晓》能做全3D动画演出主要是追求沉浸式的游戏体验,为此也游戏也做了大量3D场景作为演出舞台,体验过程颇有跑团的趣味,也有一集集追番的期待。
再来就是角色打磨。《依露希尔:星晓》少见的在战斗中也用了等比例的3D模型,非将人物Q版化,游戏的3D建模对此下了很大的功夫,而《依露希尔:星晓》大概是少数能做到将2D立绘较好的还原为3D建模的,保留了角色神韵和核心观感。
我分析后得出,《依露希尔:星晓》之所以能做到,原因在于游戏虽然有很多视觉元素突出,但整体设计并不复杂,强调造型与服饰细节的层次,摒弃了很多难以通过3D还原的复杂内容,这让角色作为3D存在后更活灵活现。
不知从什么时候开始,二次元游戏做玩法这件事已逐渐沦为玩家口中的笑话。在我看来,造成这种现象的原因一方面是玩法同质化严重,另一方面则是大部分二次元作品对玩法本身不够重视。
这其实不难理解,因为二次元游戏普遍意义上被认为是“卖角色”的Gacha产品,很多人压根没有认真做玩法的想法,导致玩家对玩法期待值愈发降低。但事实上目前市面上成功的产品都有好好打磨玩法,且在他们所在的年代具备差异化优势。好玩,也利于游戏的长线运营。
而《依露希尔:星晓》的核心玩法是为数不多在我近期体验过的游戏里让我觉得“有意思的”,因为当我看到4人编队,属性克制,战法牧设定等熟悉的字眼时,我会觉得这是一款传统的3D即时制卡牌游戏,但实际上《依露希尔:星晓》通过几个有趣的创新机制告诉我并非如此。
首先游戏综合了战旗与RPG博弈元素的战前设计策略,在战斗前玩家会根据敌方站位部署角色,并非一股脑无脑传统T奶DPS标准套路,很多时候玩家需要根据敌方怪物的技能特点来安排,从而实现编队收益的最大化。
比如针对可以突袭后排的关卡,玩家就有多种灵活的选择,可以带多DPS的阵容正面定点爆破无视敌方突袭,也可以选择集中排兵从侧面盯住地方打持久战,阵容的变化与玩家的具体养成方向关联,让战前博弈的乐趣最大化。
其次是游戏特色的“动态指令”机制,正式入战后双方角色会根据预设好的方向自动接敌,而过程中玩家除了可以使用角色大招,还有消耗COST出牌的主动技能。每个角色仅能带一个主动技进场,根据功能划分有直伤,控制、打断等一系列Debuff,所以规划好每个角色的出牌时机就成了决定胜负的关键。
有趣的是,同时可以选择打出的卡牌只有3张,每使用掉一张才会刷新下一张,而据我观察卡牌的刷新本身是没有规律的,很多时候都会出现同一个角色连续出牌的情况,这时就需要玩家灵活控制费用与出牌顺序。
多样的养成反馈也给了《依露希尔:星晓》战斗更多的可能。所有角色在30级后会解锁第二个主动技,且角色随着觉醒可以解锁多个天赋,主动技和天赋之间有着配合,玩家可以切换天赋和主动技来灵活配对和对策关卡。
比如SSR角色雪璐,这个角色有两种输出手法,天赋也会给予不同倾向的加成,玩家可以根据实际的战斗需要来灵活选择专精套路,并根据这个套路进一步规划战前部署和配对策略。简单来说,《依露希尔:星晓》的核心战斗玩法有着很大的策略属性与开发空间。
整体体验下来,《依露希尔:星晓》,虽然是半即时制的卡牌游戏,但是通过动态指令机制以及战棋的多样策略,让玩家有玩传统CCG、TCG卡牌游戏那种总揽大局、运筹帷幄的策略体验,而这种体验在目前的二次元游戏里,可能暂时找不到第二家。
不卷题材,认真磕玩法,过硬的美术加上具备一定创新的核心战斗内容,如今的《依露希尔:星晓》确实已经拥有与一些人气二次元产品一战的资本。但在我看来还不够,因为想要实现长线的竞争,《依露希尔:星晓》还需要有匹配当下二次元玩家需求的运营策略。
《依露希尔:星晓》在这一点上倒是想的非常清楚,就是通过减负和一些轻量化设计来让玩家自由支配时间,避开与头部老排重度游戏直接正面对决的锋芒,谋求一条生存路径。
我个人就非常喜欢《依露希尔:星晓》连续作战设计,传统二次元游戏主线关卡往往一场战斗结束后需要重新进入上级界面选择下一关,期间会产生大量重复操作。而《依露希尔:星晓》在一场战斗结束后可以不跳转页面、不黑屏直接入战,省去了玩家很多的功夫,这种我只在一些经典休闲挂机游戏里见过。
再比如,游戏有托管战斗和后台自动战斗的功能,游戏包括限时活动在内的大部分玩法都能够通过该系统一键操作,玩家只需要规划消耗的体力和获取的资源,剩下的就完全可以解脱双手干别的去了。
《依露希尔:星晓》目前的思路就是这样,在游戏质量本身已经够硬的情况下,看的官方对目前市场需求与二次元玩家属做了很多功课,这些都会为《依露希尔:星晓》将来的公测提供更多的竞争筹码。
毕竟,在这个已经卷到极致的时代,谁的底牌更多,谁才最有可能坚持到最后时刻。
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2023年09月08日 22:06:42
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