摘要: 舞台上,全息投影在屏幕上的虚拟形象在歌唱;台下近万人站立着,跟随音乐一边挥舞荧光棒一边大声唱热情的声浪将一场没有真人演出的演唱会推向高潮。日前,由国内视频网站哔哩哔哩(以下简称“B站”)主办、以VR全息投影技术为核心的数字化虚拟偶像专属演出BML VR(Bil...
舞台上,全息投影在屏幕上的虚拟形象在歌唱;台下近万人站立着,跟随音乐一边挥舞荧光棒一边大声唱热情的声浪将一场没有真人演出的演唱会推向高潮。日前,由国内视频网站哔哩哔哩(以下简称“B站”)主办、以VR全息投影技术为核心的数字化虚拟偶像专属演出BML VR(Bilibili Macro Link VR)演唱会在上海举行,初音未来、洛天依、绊爱等虚拟形象轮番上场,展开了长达3个多小时的演出。从最初800人的小型现场演出,到如今近万人的大型演唱会,一个充满潜力的虚拟偶像市场变得越来越清晰。
虚拟偶像指虚拟的、并不存在真实形体的形象,可以是手绘的2D或3D形象,甚至不仅仅是人物形象。这些虚拟形象通过语音合成、动画渲染、全息影像、人工智能等技术手段,能与粉丝进行交流互动,本质上和真人偶像的工作性质一样。
虚拟偶像的诞生,源于互联网时代培养的一大批二次元动漫爱好者。在代表着动漫发展主流方向的日本,虚拟偶像已有十几年的发展历史。2007年,日本一家公司推出一款虚拟人声音乐软件,以一个青色长发少女形象作为产品代言,这就是“初音未来”。这一虚拟形象大受欢迎,带动这款音乐软件在日本音乐市场的销售份额从6%上升到33%。初音未来更以其亲和力、年轻化的特征成为虚拟偶像最初设计的基本范式。
尽管“虚拟偶像”一词从字面上看具有很直接的定义,但在业界看来,国内对虚拟偶像还没有十分明确及严格的定义。虚拟形象、动漫角色、虚拟歌手等均被划分到虚拟偶像范畴。
最为大众熟知的中国虚拟偶像是“洛天依”,这个由上海禾念在2012年推出的首个拥有中文声库的虚拟形象,在得到广大二次元文化爱好者的喜爱之后,也在不断尝试“出圈”,被更多人接受。2016年,洛天依登上了湖南卫视的小年夜演唱会,之后又参加了央视的文化音乐节目《经典咏流传》,和共青团中央合作了2017年中国制造日活动主题曲《天行健》,并于今年“携手”郎朗举办了全息演唱会。
虚拟偶像成功赢得粉丝和市场认可的背后,凸显的是随着互联网时代发展的大众文化消费心理,与真人偶像不同或者说胜于真人偶像的是,这些受益于技术突破而出现的虚拟形象,均被赋予了可爱的形象、丰富的性格,甚至拥有由众多粉丝源源不断创作而形成的巨大曲库。
据了解,目前B站上已形成国内最大的虚拟偶像社区,平台上有数万名“UP主”(上传视频音频文件的用户)围绕虚拟偶像进行创作和传播。以洛天依为例,在B站拥有1万多首原创音乐作品,《权御天下》等代表作的点击量以数千万计。同时,虚拟主播的数量也在快速增长,仅今年第一季度就有超过6000名虚拟主播在B站开播,观看人数近600万人。
这种现象背后是一个由年轻人带动的庞大的消费市场,引起了来自食品、快消品、金融等行业资本的注意;而虚拟偶像与动漫、游戏的天然联系,也令文娱行业资本迅速盯紧了这个市场。记者注意到,在过去7年里,洛天依先后代言了数个品牌,从游戏、动漫拓展到电子、快消等更广泛的领域。
根据行业机构的保守估计,目前,国内虚拟偶像相关公司有30家以上,包括音频软件、人工智能、偶像团体经纪等多种形态,参与资本包括中国移动、腾讯、网易等。在今年7月举办的第十五届中国国际动漫游戏博览会上,爱奇艺分享了虚拟偶像RiCH BOOM的最新开发近况。据介绍,RiCH BOOM是一支虚拟偶像乐队,由6名性格鲜明的成员组成,形象一经推出,便与青岛啤酒达成授权合作推出了“青岛啤酒纯生音乐瓶”联名系列。爱奇艺相关负责人表示,很多品牌方希望通过这种新方式去精准寻找年轻人的消费喜好。
实际上,虚拟偶像通过视频、直播等形式,一直在内容层面尝试更多可能,而业界也一直在关注这一市场如何实现商业变现。
在一些行业分析机构看来,虚拟偶像的培养和孵化涉及技术壁垒、内容壁垒等,比如需加入音源库软件开发、3D建模、全息投影、动作捕捉等技术,同时还需要提供持续、稳定、优质的内容素材,这要求开发虚拟偶像的平台具备极高的技术能力和内容生产能力。孵化时间长、粉丝运营成本高,是虚拟偶像发展的普遍难点。
阅文集团根据网络小说《全职高手》主人公叶修推出了同名虚拟偶像,其带来的粉丝流量和商业机会不输于任何一个真实当红明星,商业价值估值目前已超过10亿元。尽管以叶修为代表的虚拟偶像身上蕴藏着很大的潜在商业号召力,但一些业内人士认为,虚拟偶像的市场尚不明朗,在变现层面依然处于探索期。
虚拟偶像的走红离不开二次元文化土壤的培育。随着二次元受众不断扩大,虚拟偶像市场或许存在更大的机会。艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,截至目前,我国泛二次元用户规模近3.5亿。随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,大量游戏公司、内容公司都已将二次元作为主流文化发展,虚拟偶像文化或将迎来一个爆发期。(中国文化报记者 于帆)
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2024年07月07日 09:50:28
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