摘要: 2020年2月10日,B站向纳斯达克递交的股东信息报告显示,腾讯控股有限公司目前持有B站4374.95万股Z类普通股,占Z类股比例为18%,占B站总股本(含Y类股票)约13%。 对此,B站回应为,腾讯控股在2019年对B站进行增持,增持后占B站总股本股份约13...
2020年2月10日,B站向纳斯达克递交的股东信息报告显示,腾讯控股有限公司目前持有B站4374.95万股Z类普通股,占Z类股比例为18%,占B站总股本(含Y类股票)约13%。
对此,B站回应为,腾讯控股在2019年对B站进行增持,增持后占B站总股本股份约13.4%,目前仍是B站的第二大股东。
B站依然以游戏,动漫,漫画为主,但也加入了影视,综艺,短视频等,在内容上更加丰富,扩大了B站的用户量。在商业化上,B站显然进步了许多,大会员,会员购,游戏代理,广告等多重商业化打法无疑提升了B站的营收。但是,这样的改变也引起部分用户的反感,特别是B站曾经承诺不做广告,但现在B站广告已经引起部分用户反感,而扩大的用户群体也导致部分用户抱怨B站的低龄化。
对此,2020年1月11日,哔哩哔哩(B站)评级被摩根士丹利从“高配”下调至“平配”,据其分析师Alex Poon说:“即使是最乐观的估值也并不意味着有太大的上涨空间”,而且“实现盈利仍然路遥”。
2019财年第四季度,B站营收20.10亿元,同比增长74%,然而按照美国通用会计准则(GAAP)计算,2019年第四季度B站净亏损3.872亿元,亏损同比扩大103%。2019年全年,B站净亏损13.04亿元,亏损同比扩大130.6%。
也就是说,亏损的B站其实一直依赖融资而活,当然,这也让B站董事长兼CEO陈睿选择资本无可厚非。
公开资料显示,2009年6月26日,B站创始人徐逸创建了和A站相似的二次元视频网站MikuFans(B站的前身)2010年,徐逸全职创业,网站遂改名为B站。
2011年,金山网络联合创始人陈睿作为天使投资人投资并加入了B站,此后,陈睿成为了B站的董事长兼CEO。
随后,在陈睿的帮助下,B站陆续获得融资,这才逐步奠定了二次元领域的核心地位:
据GPLP犀牛财经查阅天眼查数据显示,2015年至2017年,B站先后完成了A轮,B轮,C轮和D轮融资,融资规模合计将近4亿美元。
2018年10月,获得腾讯投资3亿美元的战略融资;2019年2月,再次引进阿里巴巴的战略融资,阿里巴巴持有B站8%的股份;2020年2月,再次获得腾讯投资6%的战略融资,腾讯持股增至18%。
只是,伴随着B站商业化越走越远,如今的B站面临核心老用户也正在流失的风险。
2019年9月30日,B站第三季度财报公布后,哔哩哔哩副董事长兼首席运营官李旎称,B站2019年三季度的用户画像与此前相比没有明显变化,用户的平均年龄是21.5岁。
答案不言而喻,如果其十年之后的用户画像依旧是21.5岁的话,那么也就是说,B站的老用户一直在不断流失,而目前支撑B站用户的则依旧是大量涌入的年轻人。
1、年轻人是二次元主力,哔哩哔哩app 30岁以下用户占比92.8% ,其中 20-24岁用户占比为53.6%
2、哔哩哔哩app用户中大学学历人群占比为54.5%;用户对音乐、书籍和美食较感兴趣,最关注的话题分别为二次元、校园社区和知识青年;
不过,据2017年底艾瑞咨询公布的一组数据显示,截至2017年底我国泛二次元用户规模已达3.4亿,其中核心二次元用户9100万。而2017年Q4 B站的月活为7175万,已经接近触顶。
而据B站最新财报显示,2019年第四季度,B站平均每月活跃用户达1.303亿,同比增长40%;日活数量达3790万,同比增长41%;Q4平均每月付费用户达880万,同比增长100%。
虽然用户依旧保持增长,然而,不可否认,年纪较小的二次元用户依旧是其主力军,未来,伴随着这些人的长大及离开,B站的数亿用户规模能否持续?
也就是说,在几十亿资本的推动下,B站拥有了数亿用户,然而,资本能够换取用户,这些用户能否转化成营收吗?
对此,B站在过去几年开始了商业化进程,截至2020年3月23日,B站的主要营收有游戏业务、电商业务、直播业务、付费用户等。
据B站最新公布的2019年财报显示,2019财年第四季度,B站游戏业务收入8.71亿元,占总营收的43%;非游戏业务收入达11.40亿元,占总收入的58%,具体如下:
电商及其他业务收入2.8亿元;B站月均付费用户数880万,大概营收为5000万左右;直播和增值业务收入5.7亿元;广告业务收入2.9亿元;
2018年B站上市的时候,招股书显示,2017年的游戏收入占到了总营收的83.4%。而且其游戏的收入主要来自于2016年9月推出的《Fate/Grand Order》与2017年5月推出的《碧蓝航线》,而这两款正是B站的代理游戏。
也就是说,没有游戏研发能力的B站做的是游戏的渠道生意——以巨大流量的二次元社区为基础,围绕二次元游戏展开运营。
游戏收入的增长主要依赖于游戏付费用户数的提升,而同比增速的下滑,也意味着《FGO》这个游戏带来的红利期基本上已经到了,B站的游戏业务正面临这个增长瓶颈期。
除此之外,B站面临的问题是,目前还没有一个业务如《FGO》游戏般能够为B站带来巨大的营收——B站的现实难题是,B站的游戏业务正面临增长疲软期,而且其业务增速持续下降:
数据显示,2019年全年,游戏收入同比增长22.5%,而2018年的游戏收入同比增长为43%。
在主要营收下滑之前,B站开始了其他业务的探索,将目光瞄准了火爆的游戏直播——2019年年底,B站以8亿元拍下了LOL全球总决赛中国地区未来3年的独家直播权。
然而,游戏直播能够成为B站新的收入来源吗?B站投入的8亿元能否收回成本吗?
因为一方面,借助赛事,B站可以在短时间内快速提升平台的流量与付费用户,然而,另外一方面,在赛事版权价格逐步攀升的成本面前,投入与产出之间能否做到平衡这个很难预料,一旦赛事失利,则平台将面临用户流失且成本血本无归的风险。
对此,花旗银行曾在其2019年12月5日发布的分析报告中如此表示:“在没有S10-S12的情况下,虎牙、斗鱼等平台的观众可能会到B站观赛。但我们预计,在S10-S12结束后,仍有相当一部分观众会返回他们访问量最大的平台。如果来自中国的战队没有在比赛中走到最后,这种情况可能会更快发生。”
如果不是游戏直播,那么电商业务及广告、直播业务能够成功B站营收的主力吗?
如今的B站正在向教育,科技,电商等标签发力,也可以看到,B站的商业化道路走的很广泛。
数据上来看,B站非游戏类业务收入增长明显:2019年第四季度,B站非游戏业务营收增长到11.4亿元,营收占比达57%。其中,电商业务及其他业务的营收为2.759亿元,同比增长241%;直播和增值服务收入达5.7亿元,同比增长183%。
从净利润上来看,按照美国通用会计准则(GAAP)计算,第四季度B站净亏损3.872亿元,亏损同比扩大103%。2019财年全年净亏损13.04亿元,亏损同比扩大130.6%;
从成本上来看,2019年第四季度收入成本同比增长68%达到16.1亿元,2019年收入成本增长了71%,达到了55.877亿元。
也就是说55.877亿元的主营业务成本投入换来了11.40亿元非游戏业务营收。
2019年10月,B站上线了“课堂”板块,上线的课程包括独家课程、职场技能、兴趣爱好、学习刚需等类别。B站官方数据显示,2019年有138万次的学习类直播在B站开播,总观看人次达4609万,是当年参加高考人数的4倍。
然而,B站在免费之后的商业化路程上却颇为尴尬——B站拥有做免费教育的经验,然而现在最大的问题是,B站付费课程的推出很大可能上会导致免费课程视频的下架。
除此之外,对于教育而言,B站可能缺乏专业性。目前,B站的教育付费课程仍然是从名师或者教育机构那里购买版权。
众所周知,教育的市场非常大。盯着这一块蛋糕的不仅有新东方、好未来、作业帮等专业的在线教育机构,推出免费课程吸引用户;还有一些互联网大厂,阿里腾讯等纷纷涉足,阿里旗下钉钉开展“在家上课”计划;腾讯推出“不停学联盟”;除此之外,直播平台也跨界在线教育,虎牙斗鱼等都停不下来对这块蛋糕的追逐。
或许对于曾经作过天使投资人的陈睿而言,在投入新业务之前算清楚这笔账才是最关键的现实问题。
如何把“流量”变成“钱”是B站遇到的最大问题,而这个问题也是B站上市之前就面临的问题,因而上市并没有改变B站“无法盈利”的问题,反而是“核心老用户流失”的后遗症正在放大。
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2021年03月07日 19:48:12
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